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【ゲーム】二度とやる気が起きないRPG『ベイグラントストーリー』を懐かしむ…!

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どうも! 魁堵(かいと)です!

 

 PS(プレイステーション)の末期にスクウェアから発売された、

ベイグラントストーリー 

を覚えているでしょうか。

 

 PS2発売を目前に控えながら、

スクウェアが強気に発売した一風変わったRPGです。ちなみにフルポリゴンは当時のハードでは最強クラス画質でした。

 

そんなこの作品の "二度とやる気の出ないRPG" の魅力を、懐かしみながら紹介したいと思います。

 

さぁ、RPGの沼にハマろうか。

 

 

ベイグラントストーリー』とは?

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©2000 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクターデザイン:吉田 明彦

 

ジャンル RPG
対応ハード プレイステーション
メディア CD-ROM 1枚
発売開発 スクウェア
発売日 2000年2月10日
レーティング CERO:B(12歳以上対象)

 

2000年にスクウェアから発売されたPS用RPG作品。

※正確にはRPGADV(ロールプレイングアドベンチャー)である。

 国内外合わせて累計販売数は約100万本というヒット作ではあるが、

ゲームシステムの複雑さがプレイヤーを困惑させたことでも有名。

 

ベイグラントストーリー』ゲームシステム

バトルモード

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©2000 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクターデザイン:吉田 明彦

 

 モンスター(人)などとエンカウントした場合はシームレスバトル(戦闘画面移行じゃなくそのままバトル)であり、通常モード(リラックス)からバトルモードに切り替える。

 自分の射程内に近づいている瞬間にボタンを押すことで円(ターゲットドーム)で、射程内の敵の部位(通称:リム)を選択して攻撃することができる。

 一定の部位へのダメージが重なるとステータス異常が起こり有理になる。また、部位に関わらずHPが0になると戦闘不能となる。

 こちらが攻撃する度に「RISK(リスク)」という数値が溜まり、この数値が溜れば溜るほど受けるダメージが多くなり、プレイヤーの命中率も著しく低下する。

 

成長システム

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©2000 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクターデザイン:吉田 明彦

 

 ジャンルはRPGだが、主人公であるアシュレイ・ライオットは各エリアにいるボスを倒して手に入るスロット式の結果が、特定のアイテムの使用以外では一切成長しないことからレベルという概念が存在しない。

 物語が進むに連れて "バトルアビリティ" や "ブレイクアーツ(主人公が戦闘を繰り返していく中で思い出していく殺人技)" 等を想い出す形である。

 ちなみに攻撃力や防御力等の能力値の上げ方は、装備している武器や防具に経験値が入り使用すればするほど強化されていくシステムである。装備品はフロアで入手するか、合成で作り出す形である。

 

『ベイグランドストーリー』ストーリー


CM ベイグラントストーリー (Vagrant Story) - PlayStation

遙か昔のお話。

 伝説の大魔導師 ”メレンカンプ” が築いたと言われる巨大な「魔都」レアモンデは、25年前に起こった大地震によりに幕を下ろす。

 VKP(バレンディア王国治安維持騎士団)に所属するエージェントである主人公 "アシュレイ・ライオット" は、バルドルバ公爵邸襲撃事件で首謀者であった "シドニー・ロスタロット" を追いかけて、「魔都」に踏み込む。

 だが、そこで目の当たりにしたのは、伝説上の生物「ドラゴン」や「アンデッド」さらには「魔法」という存在があったのだ。

 首謀者を追いかけていく内に「魔都」と「遺産」争いに巻き込まれていき、本当の真実に迫っていくのであったとかいうお話。 

 

アルティメット ヒッツ ベイグラントストーリー

アルティメット ヒッツ ベイグラントストーリー

 

 

ベイグラントストーリー』の魅力とやる気が起きない理由は?

PS末期によるFFTA松野泰己氏による画面の創り込み

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©2000 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクターデザイン:吉田 明彦

 

 この作品の第一の魅力としては先人たちが話している通りに、

「背景」、「キャラクター」などを全てをフルポリゴンによるリアルタイムレンダリング(直接的にCGを描画して、高速で3次元グラフィックスに書き換える)で進行

するのが特徴です。

  初期から見られていたPSゲーム特有のCGイラストと引けをとらない出来栄えと、開発者松野泰己氏のダークオリジナリティが垣間見られます。ええ、最高です。

 

素人を寄せ付けない屈指の玄人RPG

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©2000 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクターデザイン:吉田 明彦

 

 このゲームは単純に敵への弱点をひたすらついて倒すという簡単システムです。

ですが! このシステムが実は超絶厄介なのです。

 序盤で簡単に敵を倒して、アイテムをゲット!

「おっ!こっちの武器の方があきらかに強いやん!」で装備して、敵に殴りかかりますが、

ひたすら「0」ダメージ、何回殴っても0

 意味不明になり全滅する、再度チャレンジ、またしも「0」、コントローラー投げる、売りに行く、やってられるか。

 と、私もこうなったのですが、敵の弱点を調べる魔法や、違う武器で「打撃」「貫通」「切断」などの攻撃方法で試行錯誤しながらクリアするという醍醐味がこのゲームにはあります。

 敵の弱点にマッチングしないと全くダメージを与えれないという何ともハード設定なのがクリアした時の達成感が凄いのがこのゲームです。

※「チェインアビリティ」という技を使えばチェインとして音のタイミングで技を連続で繰り出すことによりダメージを与えれるという救済措置はあります。←実は大事

 

パズルステージというフロア毎にある難解パート

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©2000 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キャラクターデザイン:吉田 明彦

 

ダンジョンフロアをひたすら進んで行くと必ず衝突する、

"パズル(ボックス)の小部屋"にぶちあたります。

 ボックスが複数置いてあり、謎解きあるあるの箱を押したり、持ち上げて重ねたり、回転させてルートを作るという単純なものです。

 

 ですが、後半になるにつれて難易度が鬼〇ゲーム化してしまい攻略サイト(当時は本)を見なければ苛立つレベルに進化してきます。  

 

一つのフロアクリアするのに、このパズル(ボックス)ステージで1時間や2時間はザラです。

 

最後に。

 二度とやる気が起きないとタイトルにはつけましたが、2週目から「強くてニューゲーム」みたいなシステムがあり、隠しダンジョンとかに突撃できたので2週目まではやりこんでいました。

 だけども、爽快感より達成感、そして二度とやる気が起きない、と気持ちが移ってしまったので懐かしんで紹介してみました。笑

 システム理解できた瞬間から、実は楽しいんじゃないかと思い無理やりプレイしていたRPG

玄人ゲームを気になった方は是非、プレイしてみてください。(病みます。) 

ベイグラントストーリー PS one Books

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ではでは! 

玄人RPGを紹介する魁堵(かいと)でした!